לגידול מעריכי בשיעור הדמנציה באוכלוסייה יש השלכות עמוקות על העלויות החברתיות והכלכליות של ניהול המחלה. לכן עדיפות למחקר מדעי לזהות תרחישי מניעה וטיפול חדשים להתדרדרות קוגניטיבית מתקדמת.

מרווה אולקו קולקסיז - בית ספר פתוח לימודים קוגניטיביים סן בנדטו דל טרונטו





מבוא

פרסומת נתונים עדכניים על דמנציה מדאיגים יותר ויותר, ההערכה היא כי 50 מיליון אנשים בעולם כיום נפגעים ממחלה זו. נתון זה אמור לגדול באופן דרמטי במהלך השנים הקרובות: בשנת 2030 יהיו כ 82 מיליון אנשים הסובלים מדמנציה, ויגיעו ל 152 מיליון איש בשנת 2050 (דו'ח אלצהיימר העולמי 2018). בין הצורות השונות של דמנציה, 60-80% מהמקרים המאובחנים נכללים בתמונה הקלינית של דמנציה אלצהיימר (AD) (Valladares-Rodriguez et al., 2018). קיימת גם ספרות גדולה של מקרים קליניים, השייכים למצב ביניים בין הזדקנות תקינה לדמנציה של אלצהיימר, שלב זה נקרא ליקוי קוגניטיבי קל (MCI), ליקוי קוגניטיבי קל (Zucchella et al., 2014).

לגידול מעריכי זה באוכלוסייה עם דמנציה יש השלכות עמוקות על העלויות החברתיות והכלכליות של ניהול המחלה. לכן עדיפות למחקר מדעי לזהות תרחישי מניעה וטיפול חדשים להתדרדרות קוגניטיבית מתקדמת.



סימפטום של פחד

לכן, לאחרונה, נולד העניין ביישום טכנולוגיות מידע ותקשורת חדשות (ICT) כדי להעריך ולזהות את הסימנים המוקדמים להידרדרות קוגניטיבית ותפקודית של המטופל הן עם דמנציה של אלצהיימר והן בשלב של ליקוי קוגניטיבי קל. . בנוסף להיותם חשובים בשלב ההערכה, ICT ממלאים גם תפקיד מפתח בטיפול, גירוי ולבסוף בשיקום של דמנציה (Robert et al., 2014).

בשנים האחרונות, בין הטכנולוגיות החדשות שהושמו, נולדו Serious Games (SG): משחקים דיגיטליים שניתן להשתמש בהם גם בתחום הבריאות. (זוקלה ואח ', 2014). מספר מחקרים בספרות מתמקדים במתאם הקיים ובאופן השימוש במשחקים רציניים אזרחים ותיקים עם ליקוי קוגניטיבי (Muscio, Tiraboschi et al., 2015). SGs בתחום מחלות ניווניות כגון אלצהיימר יכולים להיות כלים תקפים לתמיכה ושיפור תחומים קוגניטיביים מרובים ולבסוף הם יכולים גם לספק פתרונות חלופיים למדידת מצב קוגניטיבי (Manera et al. 2017).

משחקים רציניים: מקורות והגדרות

לאוקסימורון הטמון במונח משחק רציני (משחק רציני) מקורות קדומים מאוד. הראשונים שהשתמשו במינוח זה היו הפילוסופים הניאופלטוניים שטבעו את הביטוי הלטיני 'לוד רציני' כדי לזהות שילוב של טיעונים חסרי דאגות ורציניים. אולם בתחום הדיגיטלי הם הוזכרו לראשונה בשנת 2002 בעקבות יוזמה שהובילו דייוויד רג'סקי ובן סוייר. המחברים פרסמו נייר לבן שכותרתומשחק רציני: שיפור המדיניות הציבורית באמצעות למידה וסימולציה מבוססי משחק; המחברים בספר זה ציינו כיצד לנצל את התעשייה משחק וידאו להעצים ארגונים ציבוריים באמצעות משחקים המבוססים על למידה וסימולציה (Ma et al, 2011).



במהלך השנים יושמו משחקים רציניים בתחומים שונים: צבאיים, חינוכיים, שיווקיים ובריאותיים. נכון לעכשיו, ה- SG מיועדים ליישומים ממוחשבים ואינטראקטיביים חדישים. אין להם מטרת בידור אלא מטרה פדגוגית (Gorbanev et al., 2018).

יישומים דיגיטליים אלה מאופיינים באלמנטים האופייניים למשחקי וידיאו כמו יצירתיות ואינטראקטיביות, אולם הם מוכנסים ברמה החינוכית. (Manera et al. 2017). המשחקים פותחו עם מגוון דרגות קושי שונות במטרה לשפר את יכולות תהליכי פתרון הבעיות והלמידה של המשתמשים.

Bedwell et al., (2012) תיאר את המאפיינים העיקריים שחייבים SGs כדי להיחשב ככאלה:

  1. שפת פעולה (המשחק מציע כמה שיטות תקשורת בין אדם למשחק);
  2. הערכה (עקוב אחר מספר התשובות הנכונות);
  3. מכשולים ו / או אתגרים;
  4. שליטה ו / או יכולתם של השחקנים לשנות את המשחק;
  5. סוג הסביבה;
  6. משחק בדיוני או היסטוריה;
  7. אינטראקציות אנושיות בין שחקנים;
  8. טבילה במשחק;
  9. תפקידי ומטרות המשחק הניתנים לשחקן.

המאפיין האופייני של משחקים רציניים הוא נוכחות מכשולים ויעדים ארוכי טווח שניתן להשתמש בהם בהקשר האמיתי באופן שונה מאימונים קלאסיים.

המבנים האופייניים של התנהגותיות הוא נולד ב קוגניטיביזם (גורבנייב ואחרים, 2018).

גירוי קוגניטיבי באמצעות משחק הוא שיטה המאפשרת שמירה על מוח בריא והגבלת ריקבון התפקודים הקוגניטיביים הנחוצים לביצוע פעילויות יומיומיות אצל קשישים עם דמנציה (Tziraki et al., 2017). למעשה, המחקר מצא כי קשישים (לא רק צעירים) יכולים להיות שחקני משחקים רציניים (Muscio et al., 2015). בהקשר זה, ישנן עדויות אמפיריות חזקות שהדגישו כי למשחקי וידיאו ופעילויות מקוונות יש השפעה מיטיבה על תפקודם הקוגניטיבי של קשישים גם עם דמנציה בתחומים שונים כגון: זמני תגובה, זיכרון , להרחיב זְהִירוּת , שליטה בתפקודים קוגניטיביים והגברת היכולת ריבוי משימות (Kyriazis, Kiourti, 2018). אנשים מבוגרים יותר ויותר משתמשים במשחקי וידאו מאשר בעשור האחרון (Robert et al., 2014).

מצב האומנות של משחקים רציניים בתחום הדמנציה

נכון לעכשיו, רוב המשחקים הרציניים שנוצרו בניסוי מכוונים לשיפור דיוק השלב אבחון בדמנציה של אלצהיימר. במיוחד מפותחים SGs שניתן ליישם בשלב הסינון כתחליף למבחנים הנוירופסיכולוגיים הקלאסיים בעפרון נייר כאחרונים: הם לוקחים זמן, הם יקרים ודורשים מעורבות של אנשי מקצוע רבים. יתר על כן, המחקר נע לעבר יצירת כלי סינון הניתנים לניהול עצמי ולהשלמתם בבית החולים בבית (Tong et al., 2016). לכן הטכנולוגיות החדשות מאפשרות לפתח כלי מדידה קלים יותר לשימוש ושיכולים גם להפחית את זמני עיבוד הנתונים על ידי מתן תנאי בדיקה מבוקרים (Zucchella et al. 2014). המכשור הגריאטרי של ימינו משתמש במדידות סטנדרטיות להערכת מצב קוגניטיבי וזיהוי ליקויים קוגניטיביים, בין אלה הנפוצים ביותר הם:

  1. בחינת מצב המיני-נפשי (MMSE): מבחן המספק הערכה של התפקוד הקוגניטיבי הכללי.
  2. הערכה הקוגניטיבית של מונטריאול (MoCA): בדיקה המשמשת למעקב אחר הליקוי הקוגניטיבי האופייני למצב MCI ולניטור מצב התפקודים המבצעת (Zucchella et al, 2014).

המגבלה העיקרית מאחורי בדיקות אלה היא שהן אינן אינטראקטיביות במיוחד והן ניתנות לניהול רק על ידי אנשי מקצוע בתחום הבריאות הקלינית (Tong et al., 2016). המשחקים הרציניים מאפשרים להתגבר על חולשות אלה המתוארות במתודולוגיה הנוכחית של הערכת דמנציה.

כמה פרויקטים פיילוטים של משחקים רציניים בדמנציה

פרסומת מתוך סקירת הספרות שבוצעו, ישנם מספר פרויקטים של פיילוט הכוללים שימוש במשחקים חמורים במחלת הדמנציה. רובם מכוונים להבחנה בין חולי דמנציה של אלצהיימר, חולים בשלב של פגיעה קוגניטיבית קלה ונבדקים בריאים. בנוסף, אלמנט נוסף המשותף הוא השימוש במשחקים המבוססים על תרחישים וירטואליים יומיומיים במטרה לשמר את יכולת העתודה הקוגניטיבית של הקשישים ולכן לעכב את האשפוז והחמרת הסימפטומים. חלק מהפרויקטים שנצפו מוצגים להלן.

  • פלטפורמת ההזדקנות החכמה

משחקים רציניים אלה פותחו על ידי צוות מומחים רב תחומי. הפלטפורמה נבדקה על 50 נבדקים בטווח גילאים שבין 24 ל -78 שנים. על מנת לתכנן ולפתח את המשימות השונות שהמשחק מתכנן, המומחים בחרו בסוללה של מבחנים קונבנציונליים, המשמשים בתחום הדמנציה: בדיקת מצב מיני-נפשי (MMSE), הערכה קוגניטיבית של מונטריאול (MoCA), ה- Free ו- בדיקת תזכורת סלקטיבית של Cued (הערכה של זיכרון אפיזודי), בדיקת ביצוע חלק A ו- B (TMTA ו- TMTB) (הערכת תשומת לב מחולקת), מבחן מיון כרטיסי ויסקונסין (WCST) (הערכת פתרון בעיות, תכנון ו גמישות קוגניטיבית ושטף פונולוגי וסמנטי). בפלטפורמה זו הנבדקים התממשקו למציאות הווירטואלית דרך מחשב המצויד בצג מסך מגע, מכיוון שהוא קל יותר לשימוש לקשישים. הנבדקים ניווטו בגוף ראשון ולא השתמשו באווטרים. המשחק המיושם הוא תרחיש וירטואלי טיפוסי של דירה עם חדריה, כמו מטבח, חדר שינה, אזור מגורים וחדר אמבטיה. הסביבה הווירטואלית הייתה מצוידת בכמה אלמנטים: קבועים שאינם מאפשרים שום אינטראקציה (רצפה, חלונות, אלמנטים דקורטיביים, שטיחים); קבוע שניתן להשתמש בו באופן שטחי בתנועות מסוימות (מיטה, שולחן, מטבח); אלמנטים כגון דלתות שניתן לסגור או לפתוח וכו '. אלמנטים נעים כמו בגדים, ספרים, אוכל. הנבדקים המעורבים התבקשו לבצע הופעות סימולציה של פעילויות בחיי היומיום. באמצעות המשימות השונות ניתן היה להעריך את תפקידי ביצוע , תשומת לב, זיכרון והתמצאות חזותית-מרחבית. כל משימה סיפקה הוראות מקלות בכתב המתארות לנבדק את הנדרש לעשות. בהמשך, לאחר תחילת המשימה הראשונה, לנבדקים יש אפשרות להכיר את הסביבה הווירטואלית למשך 10 דקות על ידי אינטראקציה עם האובייקטים השונים. בעוד המשתתפים חווים את הסביבה הווירטואלית ומבצעים משימות שונות, הפלטפורמה מתעדת מדדים שונים: עמדות, זמנים ופעולות. לכל משימה קיים מדד דירוג ביצועים. ישנם מספר פרמטרים אשר נקשרו למשימות השונות: מספר פעולות נכונות, מספר שגיאות, מספר סיור כוזב, מספר מחדלים, הזמן הדרוש להשלמת התרגיל והמרחקים שנמשכו.פלטפורמת הזדקנות חכמהזה יכול להיות כלי לזיהוי ירידה קוגניטיבית מוקדמת, המציע יתרונות, הן לסינון שלב ה- MCI והן לזיהוי תת-הסוגים השונים המאפיינים אותו. לבסוף, הוא שימושי להגברת התוקף האקולוגי של ההערכה (Zucchella et al, 2014).

  • מטבח ובישול

המשחק הרציני הזה נולד משיתוף פעולה של קלינאים ומעצבי משחקים במסגרת פרויקט הפיילוט FP7 האירופי של VERVE (הפחתת פחד ואפטיה באמצעות הכללה אלקטרונית). תחקיר שנערך לאחרונה הראה כי מזון זה הנושא שמגרה ביותר קשישים החיים בסביבות ממוסדות. במשחק זה מדמים את פעולת הבישול במטרה לעורר ולהעריך את הכישורים הביצועיים והמעשיים של הקשישים. מחקר ניסיוני זה כלל מדגם של 9 חולים עם MCI ו -12 חולים עם אלצהיימר. חולים גויסו באמצעות מרכז הזיכרון למחקר של ניס ויחידת המחקר CoBTeK (CMRR). הפרויקט נמשך חודש. במהלך תקופה זו נערכו הערכה קלינית ונוירו-פסיכולוגית והכשרת המשתתפים, ואפשרו להם לשחק בחופשיות עם טאבלט בבית. שלב האימון כלל 5 פגישות עם מאמן קליני שהעניק להם שאלוני דיווח עצמי, בהם התבקשו להעריך את החוויה הכוללת במשחק באמצעות מדדים כגון: 1) קבילות, 2) מוטיבציה, 3) רגשות קָשׁוּר. המשחק כלל בישול של ארבעה סוגי מנות: פיצה, עוגת יוגורט, עוף ברוטב שמנת, עטיפות סלמון. ביצוע המשימות השונות איפשר למחברים לערוך מידה וגירוי קוגניטיבי בהיבטים מרובים: פעילות גנוטית (באמצעות משימה של בחירת המרכיבים הנכונים מהמקרר והארונות); תשומת לב מתמשכת (החיפוש אחר המזונות הדרושים מרמז על זיהוי אובייקטים); תפקידי ביצוע (באמצעות תכנון משימות); מיומנויות מוטוריות (באמצעות פעילויות מעשיות). במשחק מספר האובייקטים שיזוהו נע בין כ7-8 אלמנטים, מספר המשימות המעשיות השתנה גם בין 7 ל 13. המשחק איפשר מעקב אחר הזמן שחלף, מספר התרחישים הכולל שהושמע ולבסוף מספר הטעויות שנעשו. המחקר שבוצע הראה כי למשחקים חמורים זה יש השפעות מועילות במיוחד בקרב נבדקים עם אדישות, סימפטום אופייני הקיים בדמנציה של אלצהיימר מכיוון שהוא איפשר עלייה ברמת מוֹטִיבָצִיָה , לעורר את העניין של הנושאים המשתתפים בעזרת התרגילים השונים (Manera et al. 2015).

  • אפיזודיקס

זהו אחד המשחקים הרציניים האחרונים שנמצאו בספרות (Valladares-Rodriguez et al., 2018). מדובר ב- SGs שנבדקו כרגע רק תוקף פסיכומטרי. לאפיזודיקס יש פוטנציאל להעריך זיכרון אפיזודי, מעין דיגיטציה של מבחן הלמידה המילולית בקליפורניה (CVLT). משחק זה פונקציונלי לאפליה של אנשים בריאים ושל אנשים עם ליקוי קוגניטיבי קל. מחקר זה כלל מדגם מעורב של 74 קשישים שגויסו מרקעים שונים (בית אבות בגליציה, עמותות של חולי אלצהיימר כגון (AFAMO) ו- (AFAGA). ההערכה באמצעות אפיזודיקס כללה שלושה שלבים רצופים שונים של משחק בשלב הראשון, המטרה הייתה להעריך זיכרון לטווח קצר, זיכרון סמנטי ולבסוף זיכרון פרוצדורלי, ובהמשך החוקרים העריכו מיומנויות זיכרון לטווח הארוך. Episodix הותקן על לוח מסך מגע של Samsung Galaxy Note Pro (SM-p900) כדי להקל על השימוש. בנוסף, כאלמנטים מקלים אחרים, Episodix הציע תמיכה בשמע וטקסט רב לשוני כדי לשפר את ההבנה של המשחקים השונים שיש לשחק. על פי מה שהמחברים מצאו, SGs יכולים להיות כלי תקף לחיזוי הליקוי הקוגניטיבי של המשתתפים.

מסקנות וגבולות

למרות העניין הגובר ביצירת משחקים רציניים לאוכלוסייה מבוגרת עם ליקוי קוגניטיבי, מחקרי יעילות קפדניים עדיין מוגבלים (רוברט ואח '2014). הספרות הדגישה כמה בעיות מתודולוגיות מבין אלה: מעט מחקרים מבוקרים אקראיים וחוסר פרוצדורות סטנדרטיות. מחקר עתידי צריך להתקדם להתגברות על גבולות מתודולוגיים אלה על מנת להבטיח יצירת SGs שיכולים לשמש כאמצעי מניעה משניים בדמנציה (Muscio et al. 2015). בהתאם להמלצות לשימוש ב- SG במחלות ניווניות ניווניות שדווחו על ידי רוברט ואח '. (2014) SGs קלים לשימוש לאחר שלב היכרות ראשוני (Zucchella et al. 2014). לבסוף, ישנם יתרונות רבים בין אלה: היכולת להשתמש בהקשרים שונים (בית, בתי אבות) על ידי אימונים שונים (מטפלים, מטפלים) ותדירותם המשתנה (פעם בשבוע ו / או כל יום). .

מסקירת הספרות שבוצעה כאן עולה כי יישומים דיגיטליים חדשניים אלה יכולים לייצג מהפכה במתודולוגיית הסינון הקוגניטיבי במסגרת הקלינית של דמנציה. יישומם יכול להבטיח שלב הערכה תכוף, חסכוני ונעים יותר עבור קשישים. הערכה של המצב הקוגניטיבי שבתוכו קשישים יכולים להיות פעילים ותומכים באופן רציף הן על ידי הרשת והן על ידי אנשי מקצוע בתחום הבריאות (Tong et al. 2016). מעטים המחקרים ניתחו את ההשפעות הישירות של מציאות מדומה על פעילויות יומיומיות בחולי אלצהיימר (Vallejo et al. 2016). כפי שדווח על ידי ציראלי ואח '. בשנת 2017, המחקר העתידי יצטרך להתמקד גם ביצירת מדריך הדרכה לאנשי מקצוע ולמטפלים שמטרתם להשתמש ב- HMS כדי שיהיה ניתן ליישם יותר ויותר. מטרת הניסויים הקרובים תהיה לעודד עלייה בתחושת המסוגלות העצמית אצל קשישים בדמנציה בינונית ומתקדמת ולכן קידום של רווחה פסיכולוגית, קוגניטיבית ופיזית תוך שמירה על יכולות שיור ככל האפשר.